Proposte&Feedback meccaniche PvP

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Ciao! Dopo un po' di giorni che facciamo PvP sullo shard io con il mio gruppo (faccio parte dei nuovi PK, i CRE) mi vengono fuori i seguenti feedback e richieste, ed essendo tutto in BETA, mi auguro siano ben accetti (aldilà di accettati o rifiutati):

- In assoluta come primaria, la possibilità di vedersi nuovamente verdi in gilda tra PK, ESTREMAMENTE utile in PvP, ci permette di evitare il party e dunque non aver problemi a curarci tra di noi switchando i target amici anche senza party. So che è stato fatto un revert a causa di problemi generati e che non era certo si potesse reimplementare subito... ma insomma, secondo me è un aspetto importante lato PVP nelle gilde della fazione PK.

- Altro aspetto importante nel PvP (almeno per come siamo abituati noi) e in particolare nel PvP per il mage. Possibilità di fizzare le spell con un comando OPPURE possibilità di fizzare una spell per castarne una diversa (comportamento simile a quello appena introdotto sul cast consecutivo di spell uguali) OPPURE possibilità di bere pozioni durante i cast, in particolar modo dopo le ultime modifiche (o fix che siano) a medit, poisoning, ecc, che di fatto hanno aumentato di molto l'uso di consumabili sul mago

- Il taunt attivo, da wiki, dovrebbe proteggere da tutti i danni.. dai test fatti sembra che i danni magici non vengano reindirizzati. Bug o voluto? Nel secondo caso, si potrebbe valutare un reintegro della funzione?

- Sistema Stacks, non prevede attualmente il funzionamento in PvP tra gilde PK, in quanto (prendendo spunto da wiki) "Due grigi/pk, entrambi in due gilde diverse => entrambi amici".

- Lost lands, io penserei a rendere accessibili i travel presenti anche a pg sotto attacco. Il fatto di dover farsi tutto a piedi con tutti i rischi del caso, mi sembra abbastanza per un worker. Ad oggi ti basta essere attaccato pure a uno nudo e di fatto hai finito, dovrai correre per il resto della vita (condanna a morte, per kill o per consumo di gambe o per tunnel carpale)

- Stealth/hiding, i problemi di questi giorni sono noti a tutti come anche i ragequit momentanei e non di alcuni che ne hanno subito le conseguenze. A mio avviso la modifica introdotta non è assolutamente sufficiente. Ottimo per le case safe, ok per le pozze che dishiddano, ma serve altro.. i video presenti su discord, dove si vedono pg in frag parallati durante la corsa e shottati dal secondo senza possibilità di counterare, credo spieghino largamente il tutto. Io partirei, ad esempio, dall'inserire un blocco per cui se sei hiddato, non puoi parallare di fading (frozzare se a piedi).

- Un aiutino ai template puri war/archer che siano. Trovare modo e maniera per rendergli la vita più semplice e permettergli qualche azione durante la bendata. Ad oggi una bendata significa fare un calcolo quantistico su cosa ti potrebbe accadere intorno, altrimenti rischi di firmarti la condanna a morte per il blocco all'utilizzo di consumabili e/o altro.

- Valutare una differenziazione sui cd delle pozze in base al tipo. La nuova meccanica di poison a mio avviso merita un pochino un alleggerimento della morsa sui cd delle cure potions

EDIT: - Secondo me bisognerebbe rivedere un po' il quake come già detto in qualche altra conversazione e/o post. Ci sono troppe meccaniche in gioco che influiscono su una spell del genere (tipo le stacks), lo stesso Fredrigo (o fedrigo? Insomma l'archer, quello bravo :D ) è stato oneshottato da me con un quake i primi giorni di gioco e manco volontariamente (complici curse + stacks). La teoria usata ora è che è facile difendersi... a mio avviso non è propriamente vero, non si ha un acceleratore da premere in questi casi, se il mago che ti sta sul culo è un minimo capace di correre almeno quanto te, difficile perda tile. Inoltre parliamo di una spell che viene tirata in corsa e dove la "facilità di difesa" in realtà io la vedo come una facilità di utilizzo... ossia se bastano 4 tiles per far poco e niente, in realtà bastano 4 tiles dai propri amici per renderli abbastanza safe e spammarlo in faccia al nemico. Forse già togliendoci la caratteristica che ignora il refly, potrebbe andar meglio.

Mi sarò sicuramente dimenticato qualcosa... in caso aggiorno!

Grazie!
Ultima modifica di ashurone il mar gen 25, 2022 6:12 pm, modificato 1 volta in totale.

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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Aggiungerei anche di aumentare il numero di buff e debuff visibili nella barra, spesso non so se sono reflectato o no.

I guerrieri in plate per ora sono prede facili poiché benda e pozza non bastano per sopravvivere.

Per quanto riguarda i pk, secondo me hanno già parecchi vantaggi forse ci sta la cosa del party.

O comunque darei una spell "speciale" anche ai neutral per bilanciare e la possibilità di rompere i cancelli anche ai blu e grigi.

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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ashurone ha scritto: mar gen 25, 2022 11:18 am Ciao! Dopo un po' di giorni che facciamo PvP sullo shard io con il mio gruppo (faccio parte dei nuovi PK, i CRE) mi vengono fuori i seguenti feedback e richieste, ed essendo tutto in BETA, mi auguro siano ben accetti (aldilà di accettati o rifiutati):

- In assoluta come primaria, la possibilità di vedersi nuovamente verdi in gilda tra PK, ESTREMAMENTE utile in PvP, ci permette di evitare il party e dunque non aver problemi a curarci tra di noi switchando i target amici anche senza party. So che è stato fatto un revert a causa di problemi generati e che non era certo si potesse reimplementare subito... ma insomma, secondo me è un aspetto importante lato PVP nelle gilde della fazione PK.

- Altro aspetto importante nel PvP (almeno per come siamo abituati noi) e in particolare nel PvP per il mage. Possibilità di fizzare le spell con un comando OPPURE possibilità di fizzare una spell per castarne una diversa (comportamento simile a quello appena introdotto sul cast consecutivo di spell uguali) OPPURE possibilità di bere pozioni durante i cast, in particolar modo dopo le ultime modifiche (o fix che siano) a medit, poisoning, ecc, che di fatto hanno aumentato di molto l'uso di consumabili sul mago

- Il taunt attivo, da wiki, dovrebbe proteggere da tutti i danni.. dai test fatti sembra che i danni magici non vengano reindirizzati. Bug o voluto? Nel secondo caso, si potrebbe valutare un reintegro della funzione?

- Sistema Stacks, non prevede attualmente il funzionamento in PvP tra gilde PK, in quanto (prendendo spunto da wiki) "Due grigi/pk, entrambi in due gilde diverse => entrambi amici".

- Lost lands, io penserei a rendere accessibili i travel presenti anche a pg sotto attacco. Il fatto di dover farsi tutto a piedi con tutti i rischi del caso, mi sembra abbastanza per un worker. Ad oggi ti basta essere attaccato pure a uno nudo e di fatto hai finito, dovrai correre per il resto della vita (condanna a morte, per kill o per consumo di gambe o per tunnel carpale)

- Stealth/hiding, i problemi di questi giorni sono noti a tutti come anche i ragequit momentanei e non di alcuni che ne hanno subito le conseguenze. A mio avviso la modifica introdotta non è assolutamente sufficiente. Ottimo per le case safe, ok per le pozze che dishiddano, ma serve altro.. i video presenti su discord, dove si vedono pg in frag parallati durante la corsa e shottati dal secondo senza possibilità di counterare, credo spieghino largamente il tutto. Io partirei, ad esempio, dall'inserire un blocco per cui se sei hiddato, non puoi parallare di fading (frozzare se a piedi).

- Un aiutino ai template puri war/archer che siano. Trovare modo e maniera per rendergli la vita più semplice e permettergli qualche azione durante la bendata. Ad oggi una bendata significa fare un calcolo quantistico su cosa ti potrebbe accadere intorno, altrimenti rischi di firmarti la condanna a morte per il blocco all'utilizzo di consumabili e/o altro.

- Valutare una differenziazione sui cd delle pozze in base al tipo. La nuova meccanica di poison a mio avviso merita un pochino un alleggerimento della morsa sui cd delle cure potions

Mi sarò sicuramente dimenticato qualcosa... in caso aggiorno!

Grazie!
-sul fatto di vedervi verdi, sarebbe meglio per voi, penso ci stiano lavorando

-assolutamente in disaccordo. Se casti una spell, ti becchi tutte le conseguenze del caso, anzi volevo proporre di modificare il flizz sui cast consecutivi, che di fatto può essere utilizzato come interruzione di cast. Già il mago ha la difesa più forte del gioco, se ci mettiamo pure le pozze heal durante i quake e le cure, va a finire che non si buttano più giù

-se è un bug fixano

-penso sia voluto così? Non so, effettivamente 2 gilde pk non sono necessariamente amici

-d'accordo, bisogna trovare una soluzione alternativa ai lavoratori invulnerabili che lo usavano per scappare. Così le lost sono letteralmente chiuse. Se un pvmer carico viene beccato dai nemici non ha modo di scappare, bastano 3 a bloccare le uscite

-stanno reworkando

-d'accordo, secondo me basterebbe mettere dei tick incrementali sulla bendata, ad esempio dopo un secondo 7hp, dopo 3 14hp dopo 4 23hp, per avere i canonici 44hp in 4secondi

-vero, ma diciamo che vale solo per il warrior, che può usare solo le pozze arancioni per togliere il veleno. Basta 30 magery per castare l'an nox
Mi chiamo Giovanni Giorgio, ma tutti quanti mi chiamano Giorgio

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 12:23 pm -sul fatto di vedervi verdi, sarebbe meglio per voi, penso ci stiano lavorando
Chiaro certo, è per noi, ma è un semplice allineamento al comportamento classico della meccanica, quanto meno non l'avevo mai trovata così prima d'ora.
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 12:23 pm -assolutamente in disaccordo. Se casti una spell, ti becchi tutte le conseguenze del caso, anzi volevo proporre di modificare il flizz sui cast consecutivi, che di fatto può essere utilizzato come interruzione di cast. Già il mago ha la difesa più forte del gioco, se ci mettiamo pure le pozze heal durante i quake e le cure, va a finire che non si buttano più giù
Dividiamo il discorso in due, da un lato mettiamo la tua giusta obbiezione sulla quantità di cure a disposizione con cast strategici (tipo il quake che dicevi), in questo caso potremmo anche pensare di allargare e diversificare quello che puoi fare con la singola consumabile a seconda del tipo di cast che stai facendo (magari basandoti sul circolo). Dall'altro lato invece, ci andrei a mettere il discorso fizz. Di base non vedo perché il mage non debba poter switchare i target come fanno le altre classi, come ad esempio l'archer, ad oggi va già leggermente meglio con la storia che puoi fizzare la stessa spell, almeno in qualche modo lo giri. Una via di mezzo, se la tua paura continua ad essere la cura, è questa meccanica venga applicata a tutte le spell NON di cura.
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 12:23 pm -penso sia voluto così? Non so, effettivamente 2 gilde pk non sono necessariamente amici
Voluto probabilmente si, non so se però era stato pensato in un momento in cui ci sono effettivamente 2 gilde pk che si menano (come ora)
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 12:23 pm -d'accordo, secondo me basterebbe mettere dei tick incrementali sulla bendata, ad esempio dopo un secondo 7hp, dopo 3 14hp dopo 4 23hp, per avere i canonici 44hp in 4secondi
Bell'idea!
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 12:23 pm -vero, ma diciamo che vale solo per il warrior, che può usare solo le pozze arancioni per togliere il veleno. Basta 30 magery per castare l'an nox
No, il problema alla base non è toglierselo, ma l'immunità essenziale che ti da la pozza e che evita un gioco e/o template che sostanzialmente so concentrati esclusivamente sul poisonarti.

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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ashurone ha scritto:
Dividiamo il discorso in due, da un lato mettiamo la tua giusta obbiezione sulla quantità di cure a disposizione con cast strategici (tipo il quake che dicevi), in questo caso potremmo anche pensare di allargare e diversificare quello che puoi fare con la singola consumabile a seconda del tipo di cast che stai facendo (magari basandoti sul circolo). Dall'altro lato invece, ci andrei a mettere il discorso fizz. Di base non vedo perché il mage non debba poter switchare i target come fanno le altre classi, come ad esempio l'archer, ad oggi va già leggermente meglio con la storia che puoi fizzare la stessa spell, almeno in qualche modo lo giri. Una via di mezzo, se la tua paura continua ad essere la cura, è questa meccanica venga applicata a tutte le spell NON di cura.
non capisco cosa intendi per switchare target, dato che il mago ha lo switch più facile del gioco, può castare e scegliere il target nel mentre. un warrior se cambia target deve aspettare il delay dell'arma prima di poter colpire, un archer deve avere il perfetto tempismo, dato che il timer dell'arco continua ad avanzare.
Io, dalla mia esperienza di UO, sono abituato a non poter interrompere il cast, se decido di fare un An Corp ad un alleato, scelgo volontariamente di rendermi inerme per 4 secondi. Così come se decido di castare un flame, ma nel frattempo il mondo si gira su di me, è giusto che attenda la fine del cast prima di poter usare pozze e altre spell.
Almeno si da importanza alla scelta delle azioni da compiere, in quello che dici vedo solo migliorie che renderebbero il mago ancora più micidiale di quanto non sia adesso, andando ad eliminare quelle debolezze, che tra l'altro si manifestano in caso di errore. (e da quel che vedo voi, in media, ne fate meno degli altri :D)
ashurone ha scritto:
No, il problema alla base non è toglierselo, ma l'immunità essenziale che ti da la pozza e che evita un gioco e/o template che sostanzialmente so concentrati esclusivamente sul poisonarti.
mhh, sì, effettivamente 100 poisoning è una spina nel fianco. Piuttosto che intervenire su meccaniche che potrebbero neutralizzarlo, io rivedrei il refresh automatico, mettendo magari un esaurimento dopo X volte, con danno che va via via riducendosi. Ovviamente il contatore ritorna a 0 se arriva un colpo avvelenato
Mi chiamo Giovanni Giorgio, ma tutti quanti mi chiamano Giorgio

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 2:01 pm ... non capisco cosa intendi per switchare target, dato che il mago ha lo switch più facile del gioco, può castare e scegliere il target nel mentre. un warrior se cambia target deve aspettare il delay dell'arma ....
Quello che stai tralasciando è sostanzialmente la conseguenza dell'azione. Cosa voglio dire, se hai un archer/war di fatto switchi target, aspetti delay, colpisci, amen. Con un mage, lo switch che dici tu ha una conseguenza ossia l'esecuzione della spell. Vero quello che scrivi "ti basta cambiare target mentre casti", ma questa affermazione finisce nel momento in cui i target che hai davanti non sono tutti uguali e intercambiabili tra loro.

Mi spiego meglio, se durante un PvP ho in canna un flame su un target e per motivi X mi viene chiamato (o chiamo io) un altro target, cambiare su quest'ultimo significa potenzialmente (ad esempio) reflectarmi il flame, oppure parallarlo prima del dovuto (se fosse un paralyze), oppure ancora togliere il refly a chi di fatto non ce l'ha già più... in ogni caso faccio quasi certamente un'azione sbagliata, proprio perché ero in una fase avanzata del cast. Prima della modifica di qualche giorno fa, quando la sera mi capitava questa cosa, fizzavo volutamente la spell e poi castavo quella corretta. Ora invece va leggermente meglio in quanto almeno, se sul nuovo target va bene la spell che sto facendo, la ricasto (fizzando la prima) così almeno sono allineato con i tempi dei miei compagni oppure, come prima, fizzo per poi cambiare.

L'archer ad esempio, se deve cambiare target, gli basta switchare, attaccare ed attendere un solo delay (nel mentre può pure cambiare arco al volo se necessario sul nuovo target). Il mage attende, in una situazione simile, delay dell'attuale spell e delay della nuova spell oppure delay di una sola spell nel caso vada bene quella che stava già lanciando.

Non so se sono riuscito a spiegarmi bene
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 2:01 pm mhh, sì, effettivamente 100 poisoning è una spina nel fianco. Piuttosto che intervenire su meccaniche che potrebbero neutralizzarlo, io rivedrei il refresh automatico, mettendo magari un esaurimento dopo X volte, con danno che va via via riducendosi. Ovviamente il contatore ritorna a 0 se arriva un colpo avvelenato
Potrebbe essere buono ritoccarlo nella misura in cui, il primo refresh parte dalla % data dalla skill (100% di chance per poisoning a 100) dal secondo refresh in poi scende di 10-15-20%, di refresh in refresh, arrivando poi a 0%. Di base avere la skill di partenza cappata ti da certezza su una maggiore durata e possibilità di refresh, ma via via va scemando.

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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ashurone ha scritto: mar gen 25, 2022 4:33 pm
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 2:01 pm ... non capisco cosa intendi per switchare target, dato che il mago ha lo switch più facile del gioco, può castare e scegliere il target nel mentre. un warrior se cambia target deve aspettare il delay dell'arma ....
Quello che stai tralasciando è sostanzialmente la conseguenza dell'azione. Cosa voglio dire, se hai un archer/war di fatto switchi target, aspetti delay, colpisci, amen. Con un mage, lo switch che dici tu ha una conseguenza ossia l'esecuzione della spell. Vero quello che scrivi "ti basta cambiare target mentre casti", ma questa affermazione finisce nel momento in cui i target che hai davanti non sono tutti uguali e intercambiabili tra loro.

Mi spiego meglio, se durante un PvP ho in canna un flame su un target e per motivi X mi viene chiamato (o chiamo io) un altro target, cambiare su quest'ultimo significa potenzialmente (ad esempio) reflectarmi il flame, oppure parallarlo prima del dovuto (se fosse un paralyze), oppure ancora togliere il refly a chi di fatto non ce l'ha già più... in ogni caso faccio quasi certamente un'azione sbagliata, proprio perché ero in una fase avanzata del cast. Prima della modifica di qualche giorno fa, quando la sera mi capitava questa cosa, fizzavo volutamente la spell e poi castavo quella corretta. Ora invece va leggermente meglio in quanto almeno, se sul nuovo target va bene la spell che sto facendo, la ricasto (fizzando la prima) così almeno sono allineato con i tempi dei miei compagni oppure, come prima, fizzo per poi cambiare.

L'archer ad esempio, se deve cambiare target, gli basta switchare, attaccare ed attendere un solo delay (nel mentre può pure cambiare arco al volo se necessario sul nuovo target). Il mage attende, in una situazione simile, delay dell'attuale spell e delay della nuova spell oppure delay di una sola spell nel caso vada bene quella che stava già lanciando.

Non so se sono riuscito a spiegarmi bene
pinozzolo ha scritto: mar gen 25, 2022 2:01 pm mhh, sì, effettivamente 100 poisoning è una spina nel fianco. Piuttosto che intervenire su meccaniche che potrebbero neutralizzarlo, io rivedrei il refresh automatico, mettendo magari un esaurimento dopo X volte, con danno che va via via riducendosi. Ovviamente il contatore ritorna a 0 se arriva un colpo avvelenato
Potrebbe essere buono ritoccarlo nella misura in cui, il primo refresh parte dalla % data dalla skill (100% di chance per poisoning a 100) dal secondo refresh in poi scende di 10-15-20%, di refresh in refresh, arrivando poi a 0%. Di base avere la skill di partenza cappata ti da certezza su una maggiore durata e possibilità di refresh, ma via via va scemando.
continuo a non vedere il problema, dato che puoi sempre premere esc per cancellare il target a fine cast, e rifarlo, oppure non fermarti. è stata una tua scelta castare il flame, il froze o il mind blast. Un macer se cambia target deve aspettare 4 secondi, dal momento in cui spunta il warning al nemico a quando può colpire. Il mago può benissimo evitare di far capire al nemico di essere target. Non lo so, penso che già quella del fizz delle spell ripetute (che pensavo fosse per contrastare l'in mani) sia un grosso assist al mago, già forte di suo, così ancora più forte. La meccanica del fizz volontario e anticipato mi è completamente nuova, potrei anche essere d'accordo se si aggiunge un malus, tipo il consumo del 150% del mana della spell che si interrompe
Mi chiamo Giovanni Giorgio, ma tutti quanti mi chiamano Giorgio

Re: Proposte&Feedback meccaniche PvP

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Concordo su Lost Lands e Stealthkillers, tra l'altro adesso in stealth puoi fare tutto, pozzarti bendarti ecc... Secondo me qualsiasi azione offensiva o difensiva dovrebbe rivelarti, siamo su Ultima Online non su Assassins Creed.
Concordo anche sul buff ai warrior/archer, sono sempre primi target e il nuovo poison è una grana mostruosa che si aggiunge già ad una survaibility scarsa. Considerate qualche buff sostanziale a chi non ha neanche un punto di magery, tipo una specie di skill alla arch protection, o una cura dal poison gratis in qualche maniera.
Il mage già è immortale a meno di non guardare automap, ignorare 8 nemici a fianco a te o cercare di andare superaggressivo (colpevole di tutti e tre i capi di imputazione), non ha di sicuro bisogno di tirarsi le pozze durante il cast. Già girate tutti con throwing dandovi la manina per aumentare del 1000% la sopravvivenza, se uno va aggressivo di Flame è giusto che possa essere bersaglio di uno switch coordinato. Approfitto per farvi i complimenti per quanto state compatti e quanto vi aiutate a vicenda, però basta spam di Earthquake please D:
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